Educación 3.0: mEducation

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Durante el MWC 2013
Durante el MWC 2013

La tecnología ayuda a reducir las brechas de acceso a recursos que permiten preparar mejor a las personas, especialmente aquellas en condiciones desfavorecidas. Los Smartphones y Tablets han cambiado la forma de cómo el ser humano se interrelaciona con su entorno. Principalmente recurrimos a ellos por razones de ocio, trabajo o personal/familiar. He encontrado iniciativas francamente interesantes enfocadas a usarlos como herramientas educativas disruptiva y de calidad dentro y fuera de las aulas.

Pensando en ejemplos o proyectos educativos digitales donde los elementos tradicionales de enseñanza son sustituidos por tecnología móvil, mEducation, he recordado algún que otro Mobile World Congress. Por ejemplo, en 2013 Samsung presentaba en su stand el proyecto ‘Samsung School’ sustituyendo pizarras por e-boards y los libros y cuadernos por tabletas. El contenido del programa estaba diseñado para los primeros años de escuela (6 a 12 años) permitiendo un seguimiento individualizado de cada niño en el que los padres podían seguir la evolución de su hijo desde casa.

Este año leía reseñas sobre mSchools, un programa educativo pionero destinado a que los estudiantes de secundaria de Cataluña trabajen en el aula con tecnología móvil a través de la creación y uso de soluciones móviles. El objetivo del programa era mejorar el rendimiento académico y reducir las tasas de abandono escolar. Donde está causando furor plataformas móviles educativas, que se usan de forma masiva, es en Kenia (África). Un buen ejemplo son Eneza y eLimu. Su uso es todavía limitado pero la experiencia en el país africano puede motivar para que en otros países también sean implementadas. De hecho es un nicho en expansión y ya hay ejemplos. Hoy mismo leía en YoDona sobre Next Stage, un proyecto para colegios en España y América basado en ‘apps’ educativas.

Eneza 

Una plataforma para estudiantes que ayuda a distribuir conocimientos a través de móviles básicos. Para iniciar su uso primero hay que registrarse a un número especial enviando un SMS; después se debe elegir la materia de estudio para poder acceder a la información, exámenes y valoración de los mismos. La plataforma igualmente permite que exista una interacción con un maestro.

eLimu

Una plataforma móvil con contenido educativo diseñada para usarse únicamente en tableta. La plataforma se compone de textos, videos, diagramas, canciones y exámenes que, alineados a un programa de trabajo, brinda al estudiante conocimiento de acuerdo a su grado escolar. La tableta de eLimu intencionalmente no incluye un navegador de Internet para minimizar las posibilidades de un uso inadecuado de la misma.

Next Stage

Beatriz Manchado lidera este proyecto desde 2010. Inicialmente centrado en producir series de animación para televisión, el concepto tuvo que evolucionar ante la situación de crisis económica del mercado extendiéndose al desarrollo de contenidos educativos digitales a través de aplicaciones móviles.

  • Brainy Fables, dirigida a niños de 4 a 7 años, utiliza el formato de la fábula clásica en cada cuento para transmitir un mensaje universal sobre el valor del pensamiento creativo para conseguir los objetivos marcados. Los cuentos están disponibles tanto para iOS como Android.

Claro, estas iniciativas elaboradas en países subdesarrollados no poseen un diseño más complejo por la falta de recursos para su puesta en marcha pero es un nicho de mercado al que apuntan más empresas. Sin ir más lejos, Apple o Google  llevan su batalla comercial al terreno escolar a través de sus iPads y Chromebooks porque saben perfectamente que los estudiantes de hoy serán los consumidores del mañana.

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