Llevamos un par de años viendo y leyendo que el hype de la tecnología son los sensores que convierten y trasforman nuestros objetos cotidianos en inteligentes. Hablo de los famosos wearables (las google glass, los Smartwatches de Samsung y Apple, anillos, pulseras…). Un avance tecnológico que está impulsando sectores como salud y deporte.
Precisamente en estos dos enfoques se prevé que a final de este año se comercialicen 90 millones de wearables. Dentro de este crecimiento América del Norte será la región más grande en sacar beneficio de los dispositivos wearables y se convertirá en una parte integral de las estrategias móviles empresariales. Cómo se aprovechen publicitariamente aún no es tan materializable ni sencillo pero el análisis y procesamiento del big data será fundamental.
Esta tendencia, unida al uso de dispositivos múltiples está cambiando nuestro comportamiento digital y el móvil será el principal beneficiario convirtiéndose en el nexo de unión a través de aplicaciones móviles, por ejemplo.
¿Éxito o fracaso de los wearables?
Aunque estudios internacionales avalan el boom de los wearables, ¿hablamos de éxito o fracas?. Desde la perspectiva de las compañías tecnológicas, el sector de los wearables moverá la escalofriante cifra de 8.36 billones de dólares en todo el mundo en 2018. Es decir, de aquí a cuatro años serán unos 6.500 millones de euros, consecuencia de la demanda de los usuarios por este tipo de tecnología aplicada a su vida cotidiana y a sus necesidades específicas.
Ahora bien, como en todo en la historia de la humanidad: una cosa es comprar algo y otra cosa es usarlos.
Según un estudio, desarrollado por Endeavour Partners, el 33% de los wearables vendidos son ‘abandonados’ en menos de seis meses.
Quizás haya que ser más realista y pensar que más allá de los apasionados por la tecnología, este tipo de dispositivos despierta curiosidad en el ciudadano medio pero no siente la necesidad de integrarlo en su día a día.
Ejemplos del boom de los wearables
Wearables en el deporte con camisetas inteligentes como la propuesta por FirstV1sion, un proyecto que forma parte de la incubadora Wayra de Telefónica. Su propuesta consiste en una cámara que se integra en la camiseta y emite en directo lo que sucede, por ejemplo, en un partido de fútbol. No sólo le da una nueva perspectiva para disfrutar del partido al espectador sino que monitoriza la actividad, ritmo cardíaco…del jugador.
Wearables en la salud son los que mejor acogida tiene por la practicidad inmediata que pueden tener. Su utilidad no se cuestiona, es una realidad. Se habla dedesde lentillas para controlar el glaucoma , pulseras que miden el nivel de azúcar en niños…hasta pulseras como la de Pavlok que pueden ayudarte a cambiar tus ‘malas’ conductas por buenos hábitos o Everykey enfocada a almacenar la información de inicio de sesión, tanto de tus dispositivos como de los sitios web a los que accedes con frecuencia (la contraseña de tu smartphone, ordenador, tablet, correo electrónico, redes sociales, etc).
Wearables gaming no es más que unir los dispositivos móviles (enfocado en juegos para móvil) y el auge de los wearables. Aunque no se habla mucho de ello el sector ocio también quiere tomar la delantera en wearables y aprovecha la gamificación en apps de móviles de vida saludable o deportes para conseguir su uso.