Esta Semana Santa he aprendido mucho sobre el maravilloso mundo de los videojuegos: Game Boy cumplía 25 años, adquirir un videojuego en la PlayStation Store desde la PS3 es un suplicio por problemas en el interfaz de usuario y procesos de pago no optimizados (que enervan a cualquiera) y siempre ha existido una ‘política non-escrita’ para que ciertos videojuegos salgan en exclusiva para una u otra consola.
Hasta ahora esa es la historia del sector de los videojuegos. Ahora en su ‘pequeña fiesta’ se han colado los dispositivos móviles y las aplicaciones de juegos que afectan directamente a tiempo de consumo y venta de consolas, videojuegos y accesorios. ¿En cuánto y en qué medida se traduce esto?
Consumo: ¿dónde está el usuario?
En comparación con el año pasado, las aplicaciones de juegos mantienen su liderazgo y los usuarios invierten el 32% de su tiempo en ellas. Según estudios de IDC y APP Annie, las ventas de juegos móviles duplicaron su tamaño, hasta los 16.000 millones de dólares. Casos como Angry Birds, Flappy Bird o Candy Crush son reflejo de ello. A esta categoría de aplicaciones le siguen las redes sociales y la mensajería instantánea, donde incrementaron su cuota de un 24% a un 28%. Y un dato que seguramente te sorprenda es en relación a la tecnología de acceso elegida por los usuarios, a excepción de los que se conectan con apps de juegos, el 56% de los usuarios se decantan por el WiFi frente al 3G según los datos facilitados por Smartme Analytics. Lo que demuestra que verdaderamente las aplicaciones de juego se convierten en el verdugo de las consolas portátiles adueñándose de los momentos entretenimiento que tiene el usuario cuando se traslada, por ejemplo, de casa al trabajo (‘momentos on the go’).
Obviamente, los fabricantes de consolas mantienen que son superiores en experiencia de juego a lo que una app de juego ofrece. Sin embargo tanto Apple como Google han implementado formas para convertir cualquier móvil en una consola. Un ejemplo son los periféricos de Logitech Controller o el Samsung Wireless Gamepad. En lo relativo a potencia cada vez se acercan más los bandos. Un iPhone 5 o un Galaxy S5 no son menos potentes que una PS Vita o una 3DS. Ojo, consultando con expertos gamers me piden que incluya un matiz: asociamos ‘juego para móvil’ a Candy Crush o 2048 y están llegando títulos de calidad que se iniciaron en consolas de mesa o PC y ahora lanzan episodios en móviles antes que en consolas portátiles. Véase el caso de Mass Effect Infiltration o Infinity Blade III.
Ahora bien, mientras un videojuego para consola portátil está entre 10€-40€, en tu dispositivo móvil puedes jugar gratis a un juego cutre o pagar entre 0,89€-2,99€-14,99€, y cumple con la misma función, entretenerte un rato en el lugar y momento que quieras. Curiosamente en ocasiones las más caras se corresponden a adaptaciones a móvil de videojuegos de consola como el caso de Final Fantasy.
Ingresos: ¿en qué invierte el usuario su dinero?
Según un informe de NPD Group, en EEUU las ventas han caído un 22% con respecto al año anterior y ni el periodo navideño consigue salvar los números. En el segmento concreto de videojuegos para consola, la caída aún es mayor con un descenso del 26%.
En realidad esto es un reflejo de lo que sucede en otros sectores cuando entran otras opciones en juego. Por ejemplo, Coca Cola no compite sólo con Pepsi sino con toda bebida refrescante que pueda servirse en un bar – como la cerveza -; la competencia directa de los hoteles NH ya no es sólo los AC o Meliá, hay que mirar de reojo a aplicaciones móviles como Blink (de Groupon) que te ofrecen last minute en noche de hotel. En el sector del videojuego, así como en el del entretenimiento, compites por el tiempo de ocio de las personas y no sólo debes quedarte en tu segmento sino con todas las alternativas que pueden ser productos sustitutivos al tuyo.
Al final todo, independientemente del sector, puede afrontarse si te adaptas y haces evolucionar tu negocio.
Pasa con las grandes compañías líderes del sector videojuego. Pasa igual en el sector de los fabricantes de dispositivos móviles. De hecho, si te paras a pensarlo, últimamente hay más cosas en común de lo que unos u otros (quizás) querrían.
En su momento el mercado de los Smartphones lo dominaba BlackBerry, hasta que Steve Jobs nos presentó al iPhone. Se enfrentaba el mítico teclado físico característico de la BlackBerry, al concepto táctil e intuitivo del iPhone. Siete años más tarde la cuota de mercado de BlackBerry es de un 3% frente a casi 10% que tiene iOS (datos Comscore 2013). Es más, en su momento Apple se preocupó por cuidar y prestar atención a los desarrolladores, cosa que RIM nunca tuvo en mente hasta que vio las orejas al lobo. Tarde. Ya llegaron tarde a la fiesta.
Y justo ahora la historia que lleva repitiéndose durante años en el negocio de las videoconsolas aterrizar en el mundo de los smartphones. El lunes leía que Apple y Google deciden favorecer a los desarrolladores de aplicaciones de juegos con una serie de tratos favorables ganando la correspondiente exclusividad para la plataforma. ¿Qué tipo de trato favorable? La jugada no se basa en un incentivo económico sino en ofrecer puestos privilegiados en cada uno de los markets de apps con el fin de ser más visibles y conseguir descargas.
En realidad quién ideó esta medida es el mismo que siempre ha buscado apoyar a los desarrolladores, Apple. El año pasado tuvo en exclusiva dos meses antes que en Android los juegos ‘Plants VS Zombies 2’ y ‘Cut The Rope’.
No estoy a favor ni en contra inicialmente pero, como en todo, el ser juez y parte no entusiasma a todos. Si los principales markets de aplicaciones cuentan con algoritmos diferentes, que organizan las apps en función de la respuesta del usuario (volumen de descargas, reseñas, puntuaciones…), ¿no está indirectamente infiriendo en la clasificación? ¿Y ese espacio destacado se pondrá a disposición de las marcas que desarrollen apps o únicamente para desarrolladores como Gameloft, Rovio o King, entre otros?
5 comments
Pilar, muy buena reflexión la del final. Creo que terminarán vendiendo esos espacios destacados como lo hacen en web, apuesto que Google lo hará primero 😉
Desde luego es una manera de obtener ingresos publicitarios más natural ya que son los dueños de las stores. Esta es una práctica que ya se hace en la Samsung Store pero esta abierto a cualquiera, desarrollador o marca, que quiera dar más visibilidad (premium) a su app. Veremos. Es cuestión de tiempo.
Gracias por tu opinión, Miriam! 🙂
Buenas Pilar! No conocía tu blog, hasta hoy, y me han encantado algunos de los artículos que ya he leido, mi enhorabuena!! 🙂
Respecto a este post me gustaría, si me lo permites, comentarte un par de cosillas:
– El éxito de los smartphones en el mundo de los videojuegos para mí es una cuestión de portabilidad, ¿para qué llevar dos dispositivos (smartphone y consola) cuando en un smartphone tienes las dos cosas? Por supuesto que la calidad de los videojuegos que encontramos en los markets de apps también ayuda. Totalmente de acuerdo en que se han convertido en los verdugos de las consolas portátiles.
– No estoy de acuerdo con la reflexión final. El ejemplo del “Cut the Rope” y el “Plants vs Zombies 2” para mí es sólo marketing (tengo un producto en exclusiva durante 2 meses y tú no) y no tiene nada que ver con el apoyo o no apoyo a los desarrolladores.
Por otra parte, ese espacio que ocupa una app en los “Destacados” de cada market no está relacionado con los algoritmos que usan cada uno para ofrecer resultados de búsquedas y configurar los diferentes tops. Hasta donde yo sé cada uno, Apple y Google, destaca las apps que quiere. Para que una app aparezca bien posicionada en un market existe el App Store Optimization (ASO), el nuevo SEO de las apps. Como señalas en tu post cada store usa algoritmos distintos, por lo que hay adaptar la estrategia a cada uno.
No me enrollo más, sólo decirte que acabas de ganar un seguidor en Twitter 😉
Chaaao!!
Alex
Hola Alex!
Te agradezco la lectura, el comentario y tu opinión del blog 🙂 ¡Toda opinión/aportación es bienvenida y enriquece lo que escribo!
Sobre lo que comentas, estoy totalmente de acuerdo en que la funcionalidad de portabilidad es lo principal. Y, además, con el desarrollo que han tenido los dispositivos se ve reflejado en la calidad de los juegos.
En la conclusión si bien es una estrategia de marketing no creo que eso les vaya a hacer vender más dispositivos por eso opino que es una medida para apoyar las descargas/éxito de determinadas aplicaciones móviles. Yo no me compraría un Smartphone de Apple o Android únicamente por X app de juego.
Y en lo que respecta al posicionamiento, efectivamente, están surgiendo disciplinas para trabajar el algoritmo de los markets de apps y conseguir mejor posicionamiento de nuestra app para descargas. Me refiero al ASO, como bien indicas (Tengo algún post donde ya he dejado ver el tema pero me gustaría dedicar alguno más en profundidad). Lo que quería transmitir en mi cierre es que si tomamos como ‘hecho’ el que cuando accedemos a las principales stores de apps nos fijamos en los rankings y es más fácil que nos descarguemos las primeras apps mejor posicionadas que las que estén en el puesto 50, por ejemplo. Es decir, que si al acceder el usuario se encuentra un destacado donde le recomiendan una app el usuario prestará atención y tiene más posibilidades de ser descargada que la que está en el puesto 50. Por eso digo que ‘indirectamente’ si afectará a las descargas ¿no crees?
Muchas gracias por tu comentario. Y, repito, siempre bienvenido 🙂
Hola otra vez Pilar! Buenos días!
Coincido en que aunque un juego esté disponible en una store y no en otra no es motivo suficiente para comprar un dispositivo u otro, aunque bueno, tampoco subestimemos a los gamers 😉
A lo que yo me refiero es la imagen de marca que transmite una acción de ese tipo, por ejemplo de exclusividad (ya sabemos como es Apple y lo que pretende con sus campañas de marketing). Esa acción en concreto es una más dentro de la estrategia de marketing para convencerte de que compres. El punto de vista que aportas sobre beneficiar a un juego en concreto la verdad que no me lo había planteado, no me atrevo a afirmarlo pero sí que es un tema que me gustaría estudiar para ver hasta que punto podría ser como dices.
Totalmente de acuerdo en que aparecer en el “Destacados” de cualquier store va a generar muchas, o muchísimas, descargas. La diferencia con un top (free, por ingresos o de pago) es que haciendo ASO puedes trabajar ciertos factores para intentar colarte en esos tops (consiguiendo miles de descargas y ratings/reviews), sin embargo en “Destacados” (ya te digo que hasta donde yo sé) aparecen los que Apple y Google consideran y normalmente suelen ser súper producciones de los grandes estudios. Y que te voy a contar, me dedico al mundo app y me encantaría que Apple o Google decidiera incluir una app mía entre las destacadas… 😉
Un placer conversar contigo Pilar! Un abrazo!!